StarRupture kræver noget lidt selvmodsigende af en co-op gruppe. Det er et fabriksspil, så hele pointen er maskineriet, du lader køre: excavators, der fodrer smelters, og smelters, der fodrer en drone rail, som kører videre, uanset om nogen kigger på den. Det er samtidig som udgangspunkt et host-og-venner spil, så maskineriet findes kun, så længe én bestemt person har spillet åbent. Creepy Jars svar er et separat dedicated server tool. Det bærer stadig mærkatet Experimental, og det konfigureres på en måde, der snyder folk, som har sat et dusin andre servere op. Her er, hvad det rent faktisk gør.
Serveren er et gratis, separat Steam tool

Den ligger ikke gemt inde i spilfilerne. "StarRupture Dedicated Server (Experimental)" er sin egen Steam-applikation, ID 3809400, gratis at hente og knyttet til grundspillet som et tool. Ingen skal købe StarRupture en gang til for at køre den, og den, der plejede at hoste, behøver ikke længere være online.
Tre ting ved pakken afgør det meste af din opsætning:
- Den findes kun til Windows. Der er ingen native Linux-build, så på en Linux-maskine kører den under Wine. Det er præcis sådan, vores egne StarRupture-servere er bygget, og det er derfor, Visual C++ 2022 runtime dukker op som afhængighed: server-binæren vil have den, uanset om den kører på Windows eller i en Wine prefix.
- Den er stor. Depotet fylder omkring 21 GB, så det første SteamCMD-træk er ikke overstået på to minutter på en almindelig hjemmeforbindelse.
- Den flytter sig. Den seneste offentlige server-build blev sendt ud 17. juni 2026 sammen med spillets eget 0.2.8 hotfix. Klient og server skal matche, så en spilopdatering er altid også en serveropdatering.
Selve SteamCMD-linjen er helt almindelig:
steamcmd +force_install_dir C:\StarRuptureServer +login anonymous +app_update 3809400 validate +quit
Værktøjet er gratis at hente, så anonymt login virker normalt. Nægter din SteamCMD, så log ind med en rigtig Steam-konto i stedet. Det ændrer intet omkring ejerskab, nogle opsætninger opfører sig bare sådan.
Start den færdige installation fra et script (en .bat på Windows) i stedet for Play-knappen i Steam-klienten. Klienten og serveren ender med at slås om den samme Steam-session, og de fejl, det giver, ligner netværksproblemer mere end det, de er.
StarRuptureServerEOS.exe -Log -Port=7777
DSSettings.txt er hele konfigurationen, og den er JSON

Der er ingen kæmpe INI-fil med to hundrede indstillinger her. Serveren læser én fil ved navn DSSettings.txt, som ligger i serverens rod ved siden af den eksekverbare fil, og på trods af navnet .txt er indholdet JSON. Et enkelt komma for meget forhindrer serveren i at starte, og fejlbeskeden er ikke venlig.
{
"SessionName": "SESSIONNAME",
"SaveGameInterval": "300",
"StartNewGame": "true",
"LoadSavedGame": "false",
"SaveGameName": "AutoSave0.sav"
}
- SessionName: den mappe, din verden gemmes i, under
StarRupture/Saved/SaveGames/. Vælg noget, du stadig kan genkende om tre måneder. - SaveGameInterval: sekunder mellem autosaves. 300 er fem minutter, hvilket er fornuftigt i et spil, hvor en times arbejde er et stort stykke belt layout.
- StartNewGame: genererer en helt ny verden.
- LoadSavedGame: indlæser en eksisterende i stedet.
- SaveGameName: hvilken save-fil der skal indlæses, for eksempel
AutoSave0.sav.
Fælden er den tredje og fjerde nøgle. StartNewGame er kun rigtig én gang, ved allerførste opstart. Lader du den stå bagefter, kan en genstart give din gruppe en ny planet, mens den gamle verden ligger urørt i SaveGames-mappen. Intet bliver slettet, og kun derfor kan det reddes, men fire personer på et tomt kort er stadig en spildt aften. Så snart første opstart er lykkedes: sæt StartNewGame til false, LoadSavedGame til true, og skriv den ønskede save i SaveGameName.
Ét tal finder du ikke her: en player cap, det giver mening at hæve. StarRupture er bygget op om fire spillere i en session, og at presse ud over det, spillet understøtter, er en måde at finde desync på, ikke en måde at drive en community-server på.
Kodeord ligger i to separate filer
Adgangskontrollen ligger heller ikke i DSSettings.txt. Den ligger i to andre JSON-filer i samme serverrod:
Password.jsonindeholder management-kodeordet, det der giver serveradministration.PlayerPassword.jsonindeholder join-kodeordet, det dine venner skriver for at komme ind.
Det, der gemmes, er en hashet streng og ikke det kodeord, du skrev, og derfor peger hostingudbydere på community-generatoren på starrupture-utilities.com til at lave filindholdet. Brug et kodeord, du ikke bruger andre steder, indsæt det genererede output i filen, og genstart.
At nulstille et af dem er det samme trick baglæns: slet filen, generer en ny. Vær bevidst om det, for en server uden PlayerPassword.json har intet mellem internettet og din fabrik.
Man joiner på en adresse, ikke via en server browser

Fra hovedmenuen: Join Game, derefter fanen Dedicated Server, derefter adressen som ip:port plus player-kodeordet. Der findes ingen offentlig liste, din server dukker op på, så adressen er noget, du deler ud, ikke noget folk snubler over.
Den port, du starter med, er den port, de skriver. 7777 UDP er den gængse standard, og der er intet magisk ved den, men -Port=-argumentet, adressen du giver spillerne, og firewall-reglen foran maskinen skal være enige.
Den ene loglinje, der er værd at kende, er OnUpdateSessionComplete. StarRupture registrerer sin session gennem Epic Online Services under opstart, og den linje er det øjeblik, hvor serveren reelt tager imod forbindelser. Netop derfor bruger vi den som readiness marker på vores egne servere. Alt før den er stadig indlæsning, så en ven, der prøver tredive sekunder efter start og ikke får noget, var bare for tidligt ude. Hele loggen ligger i StarRupture/Saved/Logs/StarRupture.log.
Dimensionér efter fabrikken, ikke efter antal pladser

Fordi loftet er fire spillere, gælder det sædvanlige regnestykke om pladser næsten ikke. Det, der vokser på en StarRupture-server, er verden: maskiner der kører, drone rails og ziplines mellem dem, items i storage, og hvor meget af kortet nogen har gået igennem. En verden fra den første aften er billig at køre. Den samme verden efter flere Corporation Levels, en kæde af Oil Extractors og et par oplåste zoner er en helt anden maskine, og den vokser hele sæsonen.
To praktiske konsekvenser:
- Planlæg efter vækst, ikke efter opstart. At dimensionere efter, hvad verden koster på dag ét, er præcis sådan grupper ender med at flytte midt i sæsonen. StarRupture RAM-beregneren tager højde for verdensstørrelse og bygningstæthed, hvilket er mere brugbart end ét anbefalet tal.
- Clock speed slår antal kerner. Fabrikssimulering læner sig hårdt op ad single thread-ydelse, så en høj frekvens per kerne gør mere for en travl base end ekstra kerner gør.
Opdateringer, backups og virkeligheden i early access
Fordi builds skal matche, er hver spilpatch også en serverpatch. Managed hosts (også vores) klarer det selv. Hoster du selv, så kør den samme app_update 3809400 validate linje igen og genstart.
Tag backup af SaveGames-mappen før en stor opdatering frem for bagefter. Det her er early access, og præcedensen er reel: Update 1 i april 2026 rullede alle Corporation Levels tilbage til 1 og gav tidligere fremskridt tilbage som Data Points til fordeling, ændrede derefter Quartz og byggede om på, hvordan Cargo Dispatchers parres med Receivers. Eksisterende verdener overlevede, men ikke uændrede. Spillet nåede gennem hotfix 0.2.1 til 0.2.8 mellem april og juni 2026, så kadencen er høj.
Eller lad andre stå for det
Hvis Wine prefix, 21 GB download og opdateringsmøllen lyder som en andens opgave, er det netop det, StarRupture server hosting er til: installation, auto update og filadgang er klaret for dig, og kontrolpanelet giver dig konfigurationsfiler og logs uden en SSH-session. Uanset hvad kører fabrikken videre, mens du sover, hvilket var hele pointen.




