🎉 Spar 25% på din første måned med koden: DOOM25
Minecraft Simulation Distance: Hvad den gør, og hvordan du justerer den

Minecraft Simulation Distance: Hvad den gør, og hvordan du justerer den

Hvad Minecrafts simulation distance reelt gør, mob-spawn-fælden de fleste guides springer over, og den rette værdi til survival, PvP og modded servere.

DoomHosting
·
10 min læsetid

TLDR Simulation distance er hvor langt fra hver spiller serveren aktivt ticker chunks. Render distance er hvad hver spiller kan se. At sænke simulation distance fra 10 til 6 er den enkeltstørste gratis ydelsesgevinst på de fleste servere. Haken: det halverer også dit mob-spawn-område. Brug 6 til vanilla survival (4-8 spillere), 4-5 til store PvP-servere, 8-10 hvis du har mob farms.

Hvad simulation distance reelt er

Simulation distance er en server-side indstilling, der styrer, hvor mange chunks omkring hver spiller der bliver simuleret hvert tick. Inden for simulation-radius kører serveren mob AI, redstone, vækst, mob-spawning, vandflow, projektilbevægelse, hopper-logik og hvert andet tick-baseret spilsystem. Uden for radius er chunks stadig indlæst i hukommelsen, men helt frosne, indtil en spiller går tilbage inden for rækkevidde.

Det er ikke det samme som render distance, som er per-klient og kun styrer, hvor langt spilleren kan se. De to indstillinger interagerer, men koster meget forskellige mængder server-CPU.

Render distance vs simulation distance vist som to koncentriske cirkler omkring en spiller

Render distance betales primært i netværksbåndbredde og klient-GPU. Simulation distance betales i server-CPU, hvert eneste tick. En 20 TPS-server kører 20 ticks i sekundet, så en indstilling, der fordobler arbejdet per tick, fordobler den samlede CPU-belastning.

Når du læser nogen sige "sænk din render distance for at fikse server-lag", har de halvt ret. Simulation distance er den greb, der faktisk betyder noget for MSPT. Render distance påvirker kun serveren, når sim distance er sat højere end den.

Hvad bliver ticket inden for vs uden for radius

Det er den del, de fleste guides springer over. Simulation/ingen-simulation er binær: en chunk ticker enten fuldt hvert game tick, eller den gør intet.

Inden for vs uden for simulation-radius, to-kolonne-sammenligning af hvad der kører og hvad der fryser

Inden for simulation-radius kører serveren:

  • Mob AI: pathfinding, målerhvervelse, angrebs-cooldowns, parring
  • Mob-spawning: forsøg på fjendtlige og venlige mob-spawns
  • Redstone: clocks, latches, pulser, observers
  • Block-ticks: vækst af afgrøder, spirer, blade der falder, dannelse af is og sne
  • Fluid flow: vand- og lavaspredning
  • Projektilfysik: pile, ildkugler, ender pearls, tridents
  • Tile entity ticks: ovne, brewing stands, hoppers, beacons, composters
  • Entity-logik for ikke-levende ting: minecarts, både, item entities

Uden for simulation-radius er chunken indlæst i RAM, men gør intet. En gris, der vandrer forbi din sim-radius, fryser på stedet. En redstone clock uden for din radius stopper midt i en cyklus. En hopper farm én chunk forbi grænsen stopper med at fodre items.

Det er derfor to spillere på modsatte sider af en base ofte ser forskellige ting tikke. Hver er omgivet af sin egen simulation-boble, og alt uden for begge bobler er paused.

Mob-spawn-fælden

Her er det, de fleste performance-guides udelader: simulation distance styrer direkte mob-spawn-volumen, og forholdet er kvadratisk, ikke lineært.

Mob-spawn-radius-diagram med no-spawn-ringen, spawn-ringen og despawn-grænsen omkring spilleren

Fjendtlige mobs spawner i en ring mellem 24 og 128 blokke fra spilleren. Men den 128-bloks grænse er selv begrænset af simulation distance. Med simulation distance 8 er grænsen 128 blokke, hvilket er fuld vanilla-opførsel. Med simulation distance 5 skrumper spawn-ringen til omkring 80 blokke. Regnestykket:

  • Sim distance 8: spawn-areal ≈ π × 128² = 51.500 m²
  • Sim distance 6: spawn-areal ≈ π × 96² = 28.950 m² (44% mindre)
  • Sim distance 5: spawn-areal ≈ π × 80² = 20.100 m² (61% mindre)
  • Sim distance 4: spawn-areal ≈ π × 64² = 12.870 m² (75% mindre)

Mob-cappet er globalt per dimension (omkring 70 fjendtlige i Overworld), men cappet fyldes baseret på spawn-forsøg inde i alles spawn-ringe. Sænk din sim distance, og du vil se mærkbart færre mobs omkring dig, selv om selve cappet ikke har ændret sig.

Det betyder noget på to måder:

  1. For mob farms: at sænke sim distance lægger et hardt loft over, hvor mange mobs dine farms kan producere. AFK-farms under sim distance 6 er stort set døde. Hvis en farm er pointen med serveren, så hold sim distance på 8 eller højere.
  2. For chill survival: hvis dine spillere klager over, at nætterne "føles tomme", eller at zombier ikke kommer bankende på, kan din sim distance være for lav. Skru 1-2 op.

Det er også derfor Realms (Mojangs egen tjeneste) defaulter til simulation distance 4. De bytter mob-tæthed for forudsigelig ydeevne med 8+ spillere.

Sådan sætter du simulation distance

Indstillingen ligger i server.properties, den kanoniske Minecraft-server-konfigurationsfil:

simulation-distance=6
view-distance=10

Vigtige detaljer:

  • Det er ikke en /gamerule. At sætte den i chatten gør intet. Den skal stå i server.properties, og serveren skal genstartes, før ændringerne træder i kraft.
  • view-distance i server.properties er den maksimale render distance, serveren tillader. Klienter kan bede om lavere, aldrig højere.
  • simulation-distance kan aldrig være større end view-distance. Hvis du sætter sim 10 og view 8, klampper serveren stille sim til 8.
  • På Paper, Pufferfish og Folia tilføjer paper-global.yml og paper-world-defaults.yml per-verden-overrides, så du kan køre simulation-distance 4 i End og 8 i Overworld.

På en DoomHosting-server kan du redigere server.properties fra panelets Files-fane, eller sætte Simulation Distance-variablen direkte fra Startup-fanen og genstarte. Startup-variabel-tilgangen er hurtigere og overlever world-resets.

Anbefalede værdier per servertype

Startpunkter fra et par hundrede Minecraft-servere, vi hoster. Dine tal vil variere baseret på spillerantal, mod-belastning og hvad der sker i verden (mob farms, redstone, store baser).

Servertype Spillere Simulation distance Hvorfor
Solo eller 2-4 venner, vanilla 1-4 8 Fuld mob-tæthed, jævn oplevelse
Lille SMP, vanilla 1.21 4-8 6 Sweet spot for ydelse vs feel
Mellem SMP 8-16 5 Tick-stabilitet betyder mere end tæthed
Stor offentlig survival 16-32 4 Hold MSPT under 50 ms i prime time
Skyblock eller Skygrid enhver 3-4 Verdener er små, ingen grund til stor radius
Hunger Games eller PvP-arena 16-100 4 Action er koncentreret omkring spillere
Modded (Forge eller Fabric, stor pack) 4-8 4-6 Mod-ticks er dyre, giv CPU plads
Modded (let pack) 4-8 6-8 De fleste lette packs klarer 6 fint
Mob farm eller AFK grinder 1-4 8-10 Mob-volumen er lig farm-output
Adventure map eller minigames 1-50 3 Brugerdefineret logik i command blocks, ingen grund til stor radius
Bedrock dedikeret enhver 4 Bedrock har strammere grænser og nyder mere af lave værdier

Hvorfor MSPT vokser hurtigere end lineært

Du skulle tro, at en fordobling af simulation distance fra 4 til 8 ville fordoble tick-omkostningen. Det gør den ikke. Den koster mere end 2x, fordi antallet af chunks vokser kvadratisk med distance.

Søjlediagram der viser MSPT stige ikke-lineært, når simulation distance øges fra 3 til 16

Hver chunk er 16x16 blokke. Det simulerede areal er en firkant af (2 × sd + 1) chunks per side. Så:

  • sd=4 → 9 × 9 = 81 chunks per spiller
  • sd=6 → 13 × 13 = 169 chunks per spiller
  • sd=8 → 17 × 17 = 289 chunks per spiller
  • sd=10 → 21 × 21 = 441 chunks per spiller
  • sd=16 → 33 × 33 = 1089 chunks per spiller

At gå fra 6 til 10 er ikke 1,67x omkostningen. Det er omtrent 2,6x omkostningen alene fra chunk-antal, og mob-populationen i de ekstra chunks skalerer med areal, hvilket compounder.

Forbi 50 ms MSPT-linjen falder din TPS under 20. Hvert tick tager længere end 50 ms-budgettet, så serveren begynder at springe ticks over for at indhente. Spillere oplever det som rubber-banding, mobs der teleporter, og brudte redstone-timings.

En praktisk regel: sigt efter MSPT under 35 ms ved peak spillerantal. Hvis du allerede er på 40+ ms, sænk sim distance med 1 og tjek igen. Hvis du er på 30 ms, har du plads til at skrue op.

Almindelige myter

"Lavere simulation distance fikser al lag." Nej. Det fikser kun server-side tick-lag (MSPT). Hvis spillere også har lav FPS, er det et klient-problem: render distance, shaders, GPU. Andet problem, anden løsning.

"At sætte den via /gamerule virker." Den gamerule findes ikke. Der er ingen /gamerule simulationDistance. Server.properties plus genstart er den eneste vej.

"Render distance højere end simulation distance ødelægger chunks." Det gør den ikke. Chunks ud over sim-radius men inden for render-radius renderes som du sidst så dem. Mobs i dem er paused, men chunk-geometri, lyssætning og synlige blokke tegnes stadig. Spillere ser frosne kulisser, ikke huller.

"View distance er server-side, render distance er klient-side, de er det samme." De er forskellige indstillinger. view-distance i server.properties er det server-pålagte loft. Klienten vælger en hvilken som helst værdi op til det loft i deres videoindstillinger. Hvis din server har view-distance=10, bliver en spiller, der sætter render distance 32 i sin klient, klampet til 10.

"At pregenerere chunks gør simulation distance irrelevant." Halvt sandt. Pre-gen reducerer omkostningen ved verdens-generation ved første spiller-besøg, men det ændrer ikke hvor mange chunks der ticker hvert game tick. Sim distance styrer stadig tick-belastningen.

Hvad du gør, når sim distance ikke kan gå lavere

Hvis du allerede har sænket simulation distance til 4 eller 5, og serveren stadig kæmper, ligger flaskehalsen et andet sted. Muligheder, sorteret efter effekt:

  1. Skift til Paper, Pufferfish eller Folia. Vanilla Minecraft er single-threaded. Paper splitter chunk-loading og I/O, Pufferfish reducerer tick-omkostning yderligere, Folia bruger ægte multi-threading. At skifte fra Vanilla til Paper halverer ofte MSPT gratis.
  2. Tilføj RAM hvis du kører tæt på dit tiers grænse. RAM fikser ikke direkte TPS, men GC pauser dukker op som MSPT-spikes. Brug Minecraft RAM-beregneren til at dimensionere korrekt.
  3. Pregenerér chunks med /chunky eller WorldBorder, så første-besøgs chunk-generation ikke blokerer ticket.
  4. Tjek dårligt tunede mob farms. Cappede iron farms, ghast farms og witch farms kan let æde 60% af den samlede tick-tid. Spawn-proof ubrugte farms eller flyt dem til dedikerede dimensioner.
  5. Opgrader til en højere tier. Single-core CPU-ydelse er det hårde loft for Minecraft TPS. Vores højere tiers bruger nyere Ryzen 9-silikone med bedre single-core IPC. Hvis din sim distance allerede er på 4 og farms er rene, er serveren bare CPU-bundet og har brug for hurtigere cores. Se vores Minecraft hosting-planer.

Hurtig FAQ

Hvad er den maksimale simulation distance? 32 i vanilla 1.21, men alt over 16 er en dårlig idé på shared hosting. Chunk-antallet ved sd=32 er 4225 per spiller. De fleste servere vil kollapse.

Kan forskellige spillere have forskellig simulation distance? Nej. Den server-brede værdi gælder for hver spillers boble.

Påvirker simulation distance render distance? Indirekte. view-distance capper render distance. simulation-distance sættes uafhængigt, men kan ikke overstige view-distance. Så at sætte view-distance=10 capper begge.

Hvad med Bedrock? Bedrocks "simulation distance"-UI-slider går 4-12 på dedikerede servere. Samme koncept, smallere interval, lidt forskellige defaults. Bedrock nyder mere af lave værdier, fordi motoren er mindre optimeret til store radier.

Påvirker det world generation? Indirekte. Chunks skal genereres, før de kan simuleres, så en større sim-radius tvinger flere chunks til at gen ved første besøg, hvilket er smerte-momentet. Pre-generation løser det.

🚀

Klar til at komme i gang?

Oplev premium spilserver hosting med DoomHosting. Øjeblikkelig opsætning, 24/7 support og 99,99% oppetidsgaranti.

Relaterede Indlæg